Über Wi-Mi

Wide Minds will find eco virtual STEAM solutions towards climate change!

Wi-Mi möchte die virtuelle Zusammenarbeit, Kooperation und Kommunikationskultur zwischen Schülern, Lehrern, Schulen, Verbänden und weiteren Multiplikatoren fördern, um gegen den Klimawandel anzukämpfen und die Profile dieser Einrichtungen zu stärken. Darüber hinaus wird Wi-Mi hybride Lern-, Lehr- und Schulungsmaterialien sowie digitale Werkzeuge produzieren, um eine STEAM-, digitale und grüne Umgebung zu schaffen und bewährte Verfahren im Bereich Klimawandel zu fördern. Mit den verbesserten digitalen Werkzeugen, OERs und Community-Science-Projekten (von Schülern entwickelt) möchte Wi-Mi Schulen bewusst machen, was erforderlich ist, um ihre digitale Bürgerschaft und Ökosysteme auch innerhalb der Grenzen jeder lokalen Situation zu verbessern und Maßnahmen gegen den Klimawandel zu ergreifen.

01/09/2022 -31/05/2025 (33 monate)

Generelle Ziele

  1. Bekämpfung des Klimawandels durch einen STEAM- und CSP-Ansatz;
  2. Förderung einer virtuellen Kooperations-, Kooperations- und Kommunikationskultur zwischen Schülern, Lehrern, Schulen, Verbänden und weiteren Multiplikatoren;
  3. Einbeziehung der Schüler in wissenschaftliche Praktiken wie Forschung, Klassifizierung, Messung, Vorhersage, systematisches Denken und kritisches Denken bei gleichzeitigem Aufbau von Wissen über den Klimawandel;
  4. Produktion von hybriden Lehr-, Schulungs- und Schulungsmaterialien sowie digitalen Werkzeugen;
  5. Schulen bewusst machen, was erforderlich ist, um ihre digitale Bürgerschaft und Ökosysteme zu verbessern;
  6. Die Schüler dazu bringen, die Auswirkungen des Klimawandels in ihren Nachbarschaften, Städten und Ländern zu identifizieren;
  7. Den Schülern helfen, 21. Jahrhundert Fähigkeiten wie kritisches Denken, Problemlösung, Vorhersagen, Datensammlung und -analyse, Schlussfolgerungen aus Beweisen ziehen und Informationen teilen und kommunizieren zu entwickeln und anzuwenden;
  8. Die Gemeinschaften dazu bringen, Maßnahmen gegen den Klimawandel zu ergreifen und mit STEAM und CSP das Problem anzugehen;
  9. Die digitale Transformation, Bereitschaft und Widerstandsfähigkeit erhöhen, um ein digitales Bildungssystem innerhalb der Verbände zu schaffen.

Zielgruppen

  • Schüler im Alter von 10-14 Jahren;
  • Lehrer von Schülern im Alter von 10-14 Jahren;
  • Mitarbeiter;
  • Gemeinden;
  • Lokale Unternehmen;
  • Freunde und Familien der Schüler;
  • Vertreter des öffentlichen Schulsystems;